Press enter to see results or esc to cancel.

Iluzja przycisku „Kup”. Dlaczego tracimy nasze cyfrowe biblioteki gier? Wywiad w Plus Minus w Rz

Zastanawialiście się kiedyś, do kogo tak naprawdę należy cyfrowa biblioteka gier czy e-booków, na którą wydaliście ciężko zarobione pieniądze? Odpowiedź może Was bardzo niemile zaskoczyć. Gorąco zachęcam wszystkich czytelników mojego bloga do sięgnięcia po najnowsze wydanie magazynu „Plus Minus”, czyli weekendowego dodatku do dziennika „Rzeczpospolita”. Znajdziecie tam niezwykle merytoryczne i dające do myślenia teksty poświęcone problemowi cyfrowej własności, ulotności współczesnej kultury i temu, jak sektor technologiczny zamyka nas w złotych klatkach licencji. W wydaniu opublikowano dwa szczególnie interesujące materiały, które rzucają światło na ten narastający kryzys.

Pierwszym z polecanych tekstów jest analityczny artykuł Mateusza Kukli, który omawia zmiany jakie zaszły na rynku gier wideo, pokazując, że to, co nazywamy wolnym rynkiem cyfrowym, jest w rzeczywistości oligopolem rządzonym przez kilka dużych firm. Autor bierze pod lupę między innymi doniesienia o planach Sony, które ma zamiar zrezygnować z wydawania gier na płytach do 2028 roku. Zmiana ta nie tylko uderza w nasze nawyki, ale jest elementem szerszego procesu przekształcania nas z właścicieli kultury w jej wieczystych dzierżawców. W tekście umiejętnie wypunktowano również zagrożenia płynące z modelu gier dostępnych w formie usług, ponieważ kiedy utrzymanie serwerów przestaje się opłacać, wydawcy po prostu wyciągają wtyczkę, a my tracimy dostęp do produktu, za który zapłaciliśmy. Z nadzieją można jednak patrzeć na oddolne inicjatywy, takie jak globalny ruch Stop Killing Games, który zebrał ponad milion podpisów obywateli, zmuszając Komisję Europejską do pochylenia się nad problemem uśmiercania gier. Zmian legislacyjnych na razie nie ma, ale chociaż toczą się rozmowy i konsumenci liczą na wypracowanie lepszych praktyk.

W najnowszym numerze przeczytacie również obszerny wywiad ze mną, przeprowadzony przez krytyka popkultury, Michała Chudolińskiego.

Rozkładamy w nim na czynniki pierwsze psychologiczne oraz prawne zabiegi stosowane przez platformy w celu utrzymania w nas iluzji posiadania. Wyjaśniam tam szczegółowo, dlaczego interfejsy cyfrowych sklepów, szczególnie oferujących gry, celowo wprowadzają nas w błąd, używając słowa „kup”, podczas gdy w rzeczywistości zawieramy jedynie czasową umowę licencyjną, o czym boleśnie przekonujemy się w sytuacjach kryzysowych. Analizujemy w tym kontekście kalifornijską ustawę AB 2426, która wymusiła na platformach większą przejrzystość i zakazała sugerowania tradycyjnego zakupu w przypadku odwoływalnych licencji, co stało się impulsem do zmian w całej branży.

Dyskutujemy z redaktorem także o różnicach legislacyjnych między rynkami, zauważając, że choć unijna dyrektywa z 2019 roku daje konsumentom silniejszą ochronę niż amerykański model odwoływalnej licencji, to w świetle orzecznictwa Trybunału Sprawiedliwości Unii Europejskiej wciąż nie mamy legalnego rynku wtórnego dla cyfrowej kultury, a nasze możliwości odsprzedaży są mocno ograniczone. Poruszamy również palący problem dziedziczenia dóbr cyfrowych, gdyż nasza wirtualna biblioteka najczęściej po prostu przepada po śmierci użytkownika, co wymaga pilnych rozwiązań, na przykład wzorowanych na technologii blockchain. Zastanawiamy się ponadto, co stanie się z pamięcią o dzisiejszej popkulturze w zderzeniu z korporacyjnymi cięciami budżetowymi i faktem, że współczesny model dystrybucji często omija obowiązek archiwizacji w państwowych instytucjach. Transformacja cyfrowa bezsprzecznie przyniosła nam niesamowitą wygodę, ale musimy wypracować nowe instrumenty prawne, które ochronią nasz kulturowy dorobek przed przepadnięciem w nicości i uniezależnią go od zagranicznych firm. Zdecydowanie polecam lekturę całego magazynu i czekam na Wasze opinie!

Piotr Mieczkowski

Helping innovation & digital to grow. TMT expert & advisor.

https://tmt.expert